A gamificação na educação soluciona um dos principais desafios do ensino: manter os alunos engajados.
Fora da escola, eles estão expostos a estímulos dinâmicos e personalizados, nas plataformas digitais. Já na escola, são expostos a rotinas monótonas, baseadas em aulas expositivas, onde o professor mostra a matéria e eles copiam.
Metodologias ativas, como a gamificação, são estratégias para reverter esse cenário. E, quando bem implementadas, podem potencializar a gestão da sua escola. Veja abaixo como funciona, com base na discussão do episódio 30 do podcast Pod Falar, Gestor!, do Educbank.
O que é gamificação na educação?
Resumidamente, gamificação educacional significa aplicar mecânicas de jogos em situações de aprendizagem. O objetivo é tornar a aprendizagem mais divertida, interativa e envolvente.
Por exemplo, criar tarefas com pontuações, ranking de melhores alunos, criar pequenos desafios de aprendizagem, entre outras ações.
Crianças e adolescentes já estão expostos a esses estímulos diariamente nas brincadeiras e nos jogos eletrônicos. A ideia é trazer esses conceitos também para as aulas.
Não é o mesmo que literalmente jogar um jogo. Muito menos videogame! Essas atividades podem fazer parte do processo, mas a gamificação é mais ampla do que isso.
Implementando a gamificação
Para incorporar a gamificação ao seu currículo escolar, considere sempre três pilares centrais nas atividades:
- O objetivo da atividade;
- A forma de oferecer feedback;
- Como acontece a sensação de competência.
O objetivo da atividade deve estar claro desde o início. Senão, o aluno pode ficar confuso ou desmotivado, por sentir que precisa só ficar estudando e pronto, sem saber o porquê. Isto pode levar à perda de foco.
Feedback é a forma de comunicar se o objetivo está sendo concluído. Cada atividade deve ter uma “barra de progresso” para que o aluno saiba o que já foi alcançado e quanto tempo falta para terminar.
A sensação de competência é o resultado da combinação dos dois fatores. O aluno deve terminar a atividade com a sensação de dever cumprido. E, de preferência, receber uma recompensa simbólica por isso.
Para entender melhor, vamos considerar três cenários reais: o jogo Super Mario World, os aplicativos de ensino de idioma e as suas atividades pedagógicas.
No Super Mario, é fácil de entender: o objetivo é salvar a princesa. O feedback são os vários castelos pelo caminho, que mostram se você está perto ou longe do objetivo. A sensação de recompensa é derrotar o Bowser.
Nos aplicativos de idioma, também é bem simples: o objetivo é aprender palavras ou frases novas. O feedback vem depois de cada resposta, mostrando se a frase está certa, destacando os erros e levando para a próxima frase. A sensação de recompensa é desbloquear a próxima etapa, isso te leva a crer que você está ficando melhor no novo idioma.
Agora, como aplicar isso em uma atividade pedagógica?
Vamos imaginar uma atividade de interpretação de texto, na aula de língua portuguesa:
- Objetivo: identificar a estrutura do texto, com introdução, hipótese, argumentação e conclusão;
- Feedback: criação de uma tabela com duas colunas. De um lado, a estrutura do texto, do outro, o espaço para o aluno indicar o parágrafo correspondente. Enquanto faz a lição, ele percebe quanto tempo falta;
- Sensação de competência: apresentar um segundo texto, mais complexo, logo depois da correção do primeiro.
Se quiser gamificar ainda mais a atividade, você pode incorporar outros elementos. Pode dividir a turma em equipes e incentivar a turma a descobrir mais rapidamente, dar pontos para cada parte do texto corretamente identificada, entre outras ações.
Exemplos de elementos da gamificação educacional
A gamificação pode começar de maneira simples e gradual. Há algumas mecânicas de jogos que podem ser aplicadas à realidade de diferentes escolas e disciplinas, como:
- Passaportes de aprendizagem, nos quais os alunos acumulam registros conforme avançam em cada conteúdo;
- Carimbos e selos que indicam a conquista de certas habilidades;
- Murais de progresso, para que a turma acompanhe coletivamente a evolução das atividades;
- Certificações simbólicas por participação em projetos e colaboração nas atividades;
- Pequenas competições, como debates ou jogos no estilo “time contra time”.
Essas estratégias devem ter foco no coletivo. As metas e recompensas devem valer para toda a turma, sempre que possível. Sem isso, a gamificação perde parte do seu potencial, pois torna-se uma competição que valoriza apenas o resultado, não o progresso.
O papel de professores e gestores na gamificação
Para tirar a gamificação do papel, é necessário fazer pequenos ajustes no estilo de gestão escolar e de condução das aulas. Mas, nada muito intenso – o objetivo é apenas reforçar a autonomia dos professores.
Ao trabalhar com metodologias ativas, o professor deve ter liberdade para adaptar o currículo à realidade de cada turma.
Já a direção, por sua vez, deve oferecer as condições para que isso aconteça. Isto inclui oferecer programas de formação contínua e definir diretrizes claras para aplicar a gamificação.
Também é importante considerar recursos tecnológicos, mas mantendo-os como suporte para a gamificação, não como o ponto central da estratégia.
O futuro da sala de aula começa agora
A gamificação na educação faz parte de um processo mais amplo de informação. Novas tecnologias, processos e aptidões, como análise de dados e Inteligência Artificial, já fazem parte do cotidiano dos alunos.
Elas devem ser utilizadas e estimuladas em sala de aula, com critério e sob liderança de professores capacitados. Isso elimina a sensação de que a escola é um ambiente “isolado”, “chato”, onde “se aprende coisas que nunca serão usadas na vida real”.
A gamificação é apenas uma das maneiras de fazer isso, reorganizando a experiência de aprendizagem para que o aluno torne-se protagonista e se envolva ativamente no processo de ensino.
Para explorar mais tendências em educação, acesse os materiais do Instituto Educbank! Por lá, publicamos pesquisas, livros, podcasts, entre outros materiais para educadores e gestores escolares.
